Este me parece el mejor monstruo de efecto,Es de verdad destructivo y arrasador,no hace falta explicar por que es tan bueno,puedes acabar con todo el campo y los LP de tu adversario,es simplemente genial...
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). No importa si tu oponente tiene cartas que nieguen efectos. Ganar con Exodia es una condición de victoria, y una vez que tienes las five piezas en la mano tu triunfo es indiscutible.
Descripción:Tributa un monstruo OSCURIDAD con 1000 o menos ATK; revisa la mano de tu oponente, todos los monstruos que controla, y todas las cartas que robe hasta el final del tercer turno de tu oponente después de la activación de esta carta, y destruye todos los monstruos con 1500 o más ATK.
Esta carta es esencial en cualquier mazo que busque contrarrestar estrategias rivales. Entice Jammer permite cancelar la activación de cartas trampa y destruirlas. Esto puede ser critical para evitar que el oponente active cartas como Mirror Drive o Simply call on the Haunted.
Estás cerca del last de un duelo acalorado con un oponente muy hábil. A través de una serie de juegos de alto nivel, han agotado tus puntos de vida por debajo del umbral de los 1000 puntos.
Juicio Solemne consigue negar dicha activación o destruye la invocación abonando el cincuenta por ciento de los LP. De acuerdo a la estrategia adoptada, esta carta puede jugarse al inicio del juego para frenar pronto al oponente, aunque por lo common se reserva para una etapa más avanzada ya que a cambio se renuncia a una cantidad significativa de puntos de vida.
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La principal evidencia usada para este argumento es que en el anime, Exodia pudo contener a Zorc mientras que los 3 dioses no pueden hacerlo y que Exodia perdió porque Shimon le estaba dando poder y como era viejo y frágil, Exodia fue derrotado.
Otra carta trampa formidable es Bottomless Lure Hole. Cuando se invoca un monstruo con un ataque de 1500 o más, esta carta permite que sea enviado al cementerio. Esto la convierte en una herramienta efectiva para deshacerse de amenazas significativas antes de que puedan atacar.
En conclusión, la carta Joker es el centro neurálgico de la baraja, con su indomable potencial y su capacidad para cambiar la dinámica del juego. Su naturaleza impredecible mantiene en vilo a los jugadores y añade un elemento de emoción a cualquier partida.
Existen barajas enteras con el único propósito de alcanzar sus condiciones de victoria tan pronto como sea posible. Otros arrastran los partidos y tratan de detenerlos el mayor tiempo posible.
El As de Picas se considera la carta más fuerte porque tiene el valor más alto y puede vencer a cualquier otra carta de la baraja. Su valor puede utilizarse estratégicamente para obtener check it out ventaja sobre los oponentes.
En primer lugar, la carta dominante posee un extraordinario conjunto de habilidades que la distinguen del resto.
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